VRPinea 3月1日訊(微信號:VRPinea)
隨著VR科技的不斷發(fā)展,VR已經(jīng)成為各大廠商不能忽視的一個開發(fā)領域。從去年開始,GDC的舉辦方UBM Tech決定將VRDC(虛擬現(xiàn)實開發(fā)者大會)從GDC(游戲開發(fā)者大會)中脫離出來,獨立加入到重大議程中。今年GDC分會場VRDC的演講大多將于當?shù)貢r間2月28日進行,所以對VR技術心癢難耐的小編,決定先帶大家看一看這屆GDC上的VR技術。
手機大廠發(fā)頭顯,移動VR成趨勢?
LG 360 VR
在今年的GDC上,LG將在GDC的Valve展位上展示其VR頭顯原型。根據(jù)來自Valve的消息,LG已經(jīng)使用SteamVR追蹤技術開發(fā)了一款基于Valve的Open VR平臺的VR頭顯。這也將是Valve在開放追蹤定位系統(tǒng)之后,第二款支持Lighthouse追蹤系統(tǒng)和房間級VR的頭顯。
OPTO Air
此外,手機廠家OPTO還在今天開展的MWC上發(fā)布了其VR頭顯OPTO Air。OPTO Air內置了揚聲器,以移除原來的耳機。為了將VR世界更加清晰地呈現(xiàn)給用戶,該設備還精心定制了鏡。OPTO Air通過將部分設備材料轉換成抗菌泡沫,提高了整體的舒適度,也方便用戶對頭顯進行清潔。
Valve基站
Valve表示,LG的這款頭顯旨在為用戶提供高保真度的新型VR體驗。隨著Valve定位系統(tǒng)的開放,我們必將看到更多的手機大廠投入這款移動VR頭顯制造的浪潮。
OpenXR標準設立,短時間內不會改變現(xiàn)狀
去年年底,計算機圖形行業(yè)規(guī)范組織Khronos發(fā)起了AR/VR規(guī)范化行動。在2017上,Khronos正式推出了該項目并將其命名為OpenXR。
VR跨平臺開發(fā)現(xiàn)狀
OpenXR將在APP和設備兩個方面對應用施加修正和調整,該項目將提供兩個層級的API接口,使得開發(fā)者只需要編寫一次代碼并在任何一個平臺上測試即可兼容全平臺上。Khronos表示,OpenXR的目標是“為AR/VR應用及設備創(chuàng)建一個開放式、免版稅的接入標準”。通過制定AR/VR標準,可以使現(xiàn)在的可用設備和內容平臺達成無縫狀態(tài)下的協(xié)同工作。
OpenXR運行后VR跨平臺開發(fā)狀態(tài)圖
但OpenXR的正式投入運行的時間尚未確定,考慮到整個OpenXR項目的復雜性以及需要協(xié)調的公司數(shù)量,該項目短時間內不會改變現(xiàn)下AR和VR游戲跨平臺開發(fā)的現(xiàn)狀。
各大廠家紛紛探討VR殺手級應用
VR是否需要一款殺手級應用,這個問題在GDC展會期間被炒得轟轟烈烈。確實如果VR出現(xiàn)一款如AR的《Pokémon GO》一樣的殺手級應用,將能夠給大眾更好的普及VR游戲的常識。而一款優(yōu)秀的殺手級應用,將能帶給內容開發(fā)商以盈利和希望。
Oculus內容總監(jiān)Jason Ruvin
索尼的研發(fā)團隊負責人Richard Marks認為,當前VR領域不會出現(xiàn)一款單一的殺手級應用。VR能滿足人們所有的幻想,所以一款殺手級應用的構想將會限制VR的發(fā)展,磨滅VR的潛力。Oculus的內容負責人Jason Ruvin則表示,VR的殺手級應用應該是一款大規(guī)模的、多用戶的亦或是具有社交性的VR體驗。如果它是一款PC應用,那它很可能是一款游戲;如果它出現(xiàn)在移動終端,那么它大概是游戲和體驗的結合。
Unity AR/VR負責人Tony Parisi
針對VR領域的殺手級應用將出現(xiàn)在哪個領域這個問題,Unreal Engine 4的技術總監(jiān)Nick Whiting表示,殺手級應用或許已經(jīng)存在于企業(yè)領域。在建筑、工程設計等行業(yè),VR已經(jīng)被廣泛使用,而企業(yè)也已經(jīng)利用VR節(jié)省了很大的成本。Unity AR/VR的負責人Tony Parisi則認為殺手級應用不能單憑銷量來定義,VR需要的是一款有著極強參與性和創(chuàng)造性,且兼具社交互動體驗的應用。
三星VR產(chǎn)品副總裁Nick DiCarlo
此外,三星VR產(chǎn)品副總裁Nick DiCarlo表示,VR殺手級應用應該更親民,它應該是一款能被用戶經(jīng)常性的使用或能給用戶帶來廣泛價值的應用,它可能會出現(xiàn)在各個與我們密切相關的行業(yè)。
那些萬眾期待的黑科技
Sony :提高NPC的真實度
索尼旗下的Magic Lab在GDC上展示了一種新的動畫系統(tǒng)程序。該程序能虛擬世界中的VR角色,即NPC,擁有幾乎真實的眼鏡、頭部和身體的動作。在GDC現(xiàn)場的演示中,NPC可以理解玩家頭部和手指的動作,并根據(jù)環(huán)境的變化和玩家的變化作出相應反映。
通過讓游戲NPC的反應更加真實,游戲將能帶給玩家更為優(yōu)秀的體驗。尤其是VR游戲中,由于VR獨有的沉浸感,NPC的生硬和死板將會使玩家的游戲體驗變得別扭且無趣。該程序能通過提高VR角色的保真度,給玩家?guī)砀舻挠螒蝮w驗。
FOVE和AMD:聯(lián)手致力于提高VR渲染功能
視覺效果和渲染視覺效果無疑是探索未來VR頭顯的重要障礙之一,日本公司FOVE正同AMD合作,共同嘗試進一步解決這個問題。在GDC大會上,F(xiàn)OVE、AMD和數(shù)字娛樂工作室Frima共同展示了基于Radeon硬件的AMD顯卡多級精度渲染。高精度圖像的渲染會給圖形處理器帶來很大的計算量,F(xiàn)OVE正致力于在高效運行頭顯的同時降低渲染價格。
FOVE 0
FOVE已經(jīng)通過Kickstarter的眾籌研發(fā)了他們自己的VR頭顯,其聲稱FOVE 0將能夠支持眼球追蹤技術并使用“漏斗狀渲染”技術來達成高分辨率的圖像。
眼動追蹤技術:SMI和Tobii
Tobii演示短片
眼動追蹤技術可以讓交互變得更加自然,因此,眼動追蹤技術對于VR社交來說十分重要。
在本次GDC上,瑞士公司Tobii通過一款演示短片向大家展示它的眼動追蹤技術。在這個短片里,可以看到虛擬角色站在兩塊鏡子面前,右邊鏡子里的角色使用眼球追蹤技術,左邊鏡子里的角色使用眼球追蹤技術。該技術還能利用VR手柄仿真唇部動作和頭部、手部的運動。
ARM和SMI的渲染點技術
同樣推出眼動追蹤技術的還有SMI,其與半導體提供商ARM將在本屆GDC上展示位移動VR設備打造的新體驗。SMI這次推出的注視點渲染技術,將對視覺中間的畫面進行100%分辨率渲染,對視覺邊緣和中間視覺過渡區(qū)域畫面分辨率只實現(xiàn)20%和60%的渲染效果,從而減少電腦的運算量。
以及不得不說的VR游戲
《遠點(Farpoint)》
在本屆GDC上,Oculus和索尼等多個廠商都推出了一些已發(fā)布或尚未發(fā)布的游戲體驗。索尼將帶來3款最新的VR游戲,包括《遠點(Farpoint)》、《恐龍前線(Dino Frontier)》和《菱形廢墟的瘋狂世界(Psychonauts in the Rhombus of Ruin)》。其中,《遠點》作為一款VR設計游戲可能會和PSVR將在這次展會推出的PSVR Aim控制器進行聯(lián)動。
《Sparc》
CCP游戲將在GDC上提供最新研發(fā)的可多人在線體育游戲《Sparc》的體驗,這款游戲將支持多人在線和匹配競技模式。Genvid科技也將GDC上通過HTC Vive展示其交互式游戲《Super Kaiju》體驗。此外,Ubisoft等廠家也將在GDC上發(fā)布游戲體驗。
GDC首日已經(jīng)展示了很多的VR科技和VR體驗,這不禁讓人們對于之后的VRDC更加期待。預知GDC 2017的更多相關消息,請持續(xù)關注VRPinea的相關推送。
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